从《坎公》到《机动战姬:聚变》 B站抓住了年轻人的喜好

2021-06-13 08:49:02 发表 作者:馒头

从前段时间的《坎公骑冠剑》到如今的《机动战姬:聚变》,不难看出,B站游戏发行已经逐步抓住了自己得天独厚的用户优势,下面就和小编来看看B站的营销策略吧。

由B站发行的《机动战姬:聚变》于前日(5月25日)正式上线,其推广模式呈现出了更为灵活的营销策略。

从近期复盘来看,《机动战姬:聚变》的营销模式在保有B站二次元营销的基本盘的同时,更熟练地利用目标用户的时下热点,定制化地设计出能抓住年轻人爽点的营销内容。

简单来说,B站的营销策略就是「用年轻人当下最喜欢的内容来抓年轻人」。

一款硬核机甲的二次元产品

《机动战姬:聚变》是一款相当典型的二次元产品。

从题材的标签来看,游戏为当下主流的末世背景,并采用了「少女+机甲」的角色设定。游戏通过融入克苏鲁等多种风格设计,使其独特的机甲风格与市场同类产品有所区隔。

产品的大方向命中了B站最擅长的领域。《机动战姬:聚变》与主流二次元画风契合的设计风格,配上有着相当市场空间的机甲题材,二者使此次营销基础能够沿用B站熟悉的二次元产品发行策略。

第一阶段,游戏于2018年下旬开始正式建立相关账号做宣传。前期的宣传策略侧重视觉向,账号不定期公布部分角色设定、技能动画等信息,并释放世界观部分设定与角色剪影,依靠游戏的视觉风格与内容悬念,捕捉游戏的第一批用户。

从《坎公》到《机动战姬:聚变》 B站抓住了年轻人的喜好

第二阶段,游戏于2020年7月31日在B站「2020新品发布会」亮相时,邀请了动画区有近400万粉丝的UP主泛式体验游戏。

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在此后,游戏进入了稳定的内容预热阶段。宣发物料有了更为鲜明的主视觉风格,营销模式也更为多元化,视频层面涉及了角色PV、团队系谱介绍、科普世界观的小栏目等内容;线下则参展了包括上海Comicup27等漫展活动。

从《坎公》到《机动战姬:聚变》 B站抓住了年轻人的喜好

以游戏发布会为节点的一系列内容推广,提升了产品线上线下的露出度,为游戏前期宣发做预热。

节奏感的宣发使《机动战姬:聚变》的热度逐步提升,为5月25日的公测扎稳了一批二次元用户的大盘。

《机动战姬:聚变》依靠常规预热策略聚拢核心玩家后,临近游戏公测,下一个课题也摆在了眼前:

营销策略上,如何进一步突出游戏的机甲题材,做出与市场已有产品的区隔?而用户层面上,如何在保有二次元用户大盘的基础上,在上线阶段找到更广圈层的用户?

抓住年轻人的喜好

B站为《机动战姬:聚变》的上线阶段制定了一个明确营销策略:利用年轻人当下的热点话题。

其实在此前《坎公骑冠剑》的案例中,B站便借助主站资源,熟练运营「懂年轻人流行文化」的优势,通过一系列的差异化、造梗的手法来推动游戏出圈。但由于《坎公骑冠剑》自身便带有扩圈属性,复刻同样的营销思路显然不适用于《机动战姬:聚变》。

为了适配自身的二次元产品调性,《机动战姬:聚变》通过提炼产品关键词,结合目标用户侧的线下喜好来设计上线阶段的营销策略。

其一是突出题材优势。末世机甲题材是《机动战姬:聚变》的一大特点,B站为此专门定制了一系列体现产品风格的宣传物料,用带有末世高科技感的内容风格,突出游戏的产品调性。

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例如5月8日发布的官方视频,便使用了B站近段时间上线的视频黑科技「4K+全景360°」的播放模式。用户在视频播放过程当中,可以自由调节镜头所面向的位置任意缩放视距,更加新颖的视频交互方式,能够给玩家带来相比传统视频模式更深的沉浸感。

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